Гормок Пронзающий Бивень: тактика
Гормок Пронзающий Бивень - магнотавр, первый босс в Колизее. Начальный босс в цепочке из трех, составляющих мета-босса "Звери Нордскола". Звери появляются один за другим, и лут есть только в последнем - Ледяной Рев.
Способности босса:
*Прокалывание: наносит 150% дамага оружия и заставляет цель кровоточить на 3.5-4.5к дамаги каждые 2 секунды (всего 30 секунд, стакается до 10 раз).
*Сотрясающий топот: топает по земле, нанося 9-10к дамаги всем в радиусе 15 ярдов. Прерывает каст заклинаний на 8 секунд всем, стоящим ближе 20 ярдов.
Тактика:
Танк берет босса и ставит в центре арены. Мили дпс лупит босса по ноге, ренжед рассредотачивается кругом, не ближе 20 ярдов от Гормока.
Босс очень простой. Требуется два танка, которые меняются на 3-4 стаках дебаффа на себе. Босс топает по земле (0.5 секунды), блокируя тем самым школу кастерам, стоящим ближе 20 ярдов - в этой связи ренжед дпс и хил стоят дальше 20 ярдов от него. Босс периодически поджигает землю под некоторыми игроками, из огня нужно выбегать.
Снобольды-вассалы: периодически босс вызывает адда - Снобольд-вассал, который агрится на случайного игрока и делает всякие гадости: сбивает касты, кидает огненные лужи и оглушает. Снобольды появляются довольно часто, поэтому если упустить момент, то они заполонят собой все вокруг. Поэтому (очевидно) нужно стараться убивать их до того, как вылезет следующий.
После смерти Гормока проходит несколько секунд, и на арене появляются два следующих босса - Acidmaw и Dreadscale. На эти несколько секунд комбат пропадает, так что можно сесть и отпиться.
Кислотная Утроба и Жуткая Чешуя: тактика
Кислотная Утроба и Жуткая Чешуя - два йормунгара, боссы второго боя Колизея. Появляются через несколько секунд после убийства Гормока.
Способности боссов:
Кислотная Утроба:
*Кислотный выдох: фронтальное АоЕ натур дамаги.
*Кислотный плевок: удар натур дамаги.
*Парализующий укус: кусает врага натур дамагом и заражает его Паралитическим ядом. Яд наносит увеличивающийся дамаг и уменьшает скорость передвижения цели до тех пор, пока та не оказывается полностью парализованной.
*Парализующие брызги: АоЕ натур дамаги, заражающее противников все тем же ядом.
*Сбивание: вертушка, бьет на 8-9к и отбрасывает противников назад.
Паралитический токсин - дот, тикающий природным уроном, бьет игрока и замедляет его на 10% каждые 2 секунды. Токсин снимается получением урона от Горячей желчи. Также снимается паладинским баблом/айсблоком и т.п.
Жуткая Чешуя:
*Обжигающий укус: кусает врага фаер дамагом. Снимает паралитический яд.
*Горящие брызги: АоЕ радиусом 10 ярдов, фаер дамаг и вешает на него и всех кто в радиусе 10 метров дебафф Горячая желчь.
*Плевок огнем: плюет огнем в свою цель, фаер дамаг и вешает на него огненный дебафф Горячая желчь.
*Жгучая рвота: фронтальное АоЕ, фаер дамаг.
Горячая желчь - дот, тикающий огненным уроном, бьет игрока и всех кто близко к нему. Урон от этого дота снимает Паралитический яд.
Тактика:
Жуткая Чешуя заползает на арену через ворота, а Кислотная Утроба через несколько секунд появляется из-под земли. Два танка берут боссов и держат их все время развернутыми от рейда.
Из двух змей всегда одна полностью находится над землей (виден хвост и может ползать за танком), а от второй торчит только голова. Дд всегда бьют ту, которая ползает. Ту же, от которой торчит только голова, танкует варлок.
Змеи "переключаются", уползая полностью под землю. Над тем местом, где под землей движется змея, остается пыльный след, по этому могут ориентироваться танки.
Текущую цель дд танкам требуется кайтить - за ней остаются облака яда.
Фишка боя - огненные и ядовитые дебаффы, которые вешаются на разных членов рейда. Ядовитый (зеленый) наносит дамаг и постепенно парализует цель. Огненный (золотой) бьет цель и всех тех, кто с ней рядом. Игроки с разными дебаффами должны сбегаться и снимать их друг с друга.
Люди с огненным дебаффом не должны стоять вместе. Дебафф вешается и на петов, поэтому хантеры должны быть осторожны - после того как змеи уходят под землю, пет с дебафом прибегает к вам и весело жжот.
После смерти одного из йормунгаров второй впадает в энрейж, поэтому убить их требуется по возможности одновременно.
Через несколько секунд после смерти последнего йормунгара на арене появляется третий босс - Ледяной Рев.
Ледяной Рев: тактика
Ледяной рев - йети, третий босс Колизея. Вылезает сразу после смерти двух йормунгаров.
Способности босса:
*Арктическое дыхание: фронтальное АоЕ, наносит фрост дамаг раз в секунду, всего 5 секунд.
*Свирепое бодание: бодает оппонента, нанося физический дамаг и станя его на 3 секунды.
*Кипящая ярость: увеличивает мили дамаг и скорость атаки на 50% на 15 секунд.
*Могучее сокрушение: подпрыгивает в воздух и приземляется, сотрясая землю и нанося всему рейду физический дамаг и станя всех на 6 секунд.
*Вращение: вертушка, наносит физический дамаг всем в радиусе 15 ярдов и отбрасывает их назад.
Тактика:
Танк берет босса и ставит его на середину зала. Рейд равномерно рассредотачивается вокруг, чтобы не попадать большой кучей в дыхание.
Главная комба у босса - делает Могучее сокрушение - весь рейд расбрасывается по стенам колизея и станится там на несколько секунд. В тот же момент босс сдает эмоцию "смотрю на такого-то" и берет случайного игрока в цель. У цели и всех, кто с ней рядом, есть несколько секунд, чтобы убежать - босс разбегается и врезается головой в стену в том месте, где стоял этот игрок. Если не убраться с пути босса, это верная смерть.
После этого босс стоит оглушенный около 10-15 секунд, и по нему проходит усиленный дамаг.
Босс впадает в энрейж, который снимается обычным способом - транкшотом хантера или ядом разбойника.
Лорд Джараксус: тактика
Лорд Джараксус - эредар, босс второго боя Колизея. Выступает совместно со своими сестрами - Госпожами Боли.
Способности босса:
*Огненный шар Скверны: наносит фаер дамаг, и дополнительно еще фаер дамаг каждую секунду (всего 5 секунд). Каст 2 секунды.
*Молния скверны: цепная молния, бьет фаер дамагом, поражает до 5 целей.
*Испепеление плоти: накладывает на игрока дебафф, который адсорбит входящий хил и понижает дамаг игрока на 50% на 15 секунд. Всего адсорбится 60к хила. Если дебафф не снят до окончания срока действия, по рейду проходит АоЕ: фаер дамаг каждую секунду на протяжении 5 секунд, бьет всех игроков.
*Пламя Легиона: вешает на случайного игрока дот, который тикает огненным уроном и оставляет зеленый огонь под ним, который тоже наносит оае урон.
*Инфернальное извержение: создает вулкан, из которого появляются адды - инферналы. Они делают аое и чарджатся.
*Врата Пустоты: вызывает портал из которого поялвляются адды - тетка-демон. Они больно бьют в мили и чарджатся.
*Сила Пустоты: босс получает 10 стаков баффа, суммарно увеличивающих наносимый им урон на 200%. Бафф нужно сдиспелить/спереть как можно скорее, иначе начнуться ваншоты.
Тактика:
Вам понадобится два танка - один на боссе и один на аддах. Босс танкуется в середине арены, а танк аддов бегает вокруг в поисках вулканов и порталов, появление которых влечет за собой спавн Госпожи Боли и инферналов.
Ренжед дпс и хил рассредотачиваются по всей арене так, чтобы стоять друг от друга не ближе чем в 15 ярдах чтобы цепная молния это расстояние не перепрыгивала.
Бос в танка постоянно кастует Огненный шар скверны, этот каст надо сбивать, если не сбить в танкка влетает 35к и вешается дебаф на 10к раз в секунду, этот дебаф с танка надо как можно быстрее снимать.
Время от времени на боссе появляется стакающийся до 10 раз бафф на +20% магического дамага (стакается до +200%), этот бафф необходимо сразу снимать диспелом. Хорошо снимается магами.
Подходим к специфическим особенностям боя. Испепеление плоти - на случайного игрока в рейде вешается дебафф с анимацией, как будто этот человек горит. За 15 секунд в этого человека должно войти 60к хила, если не вошло - игрок взрывается со всеми вокруг стоящими.
В случайных членов рейда босс кастует Пламя Легиона. На игроке появляется дебафф, с которым игрок оставляет на земле под собой зеленый огонь. Игрок, получивший дебафф, отбегает к стене и бегает оставляя огонь там. Если дебафф оказывается в мили, критически важно быстро отбежать, иначе вы подожжете всю толпу.
Порталы: босс ставит портал, из которого вылезает адд - Госпожа Боли. Адд имеет привычку рандомно чаржиться в игроков. Танк аддов старается держать Госпожу на себе, пока рейд ее убивает. Посылать на Госпожу мили, впрочем, плохая идея, поскольку она крутит вертушку.
Вулканы: появляется вулкан, из которого "выстреливаются" инферналы. Инферналы также умеют чаржиться в игроков и сдавать сразу вслед за этим хеллфаер. Танк аддов занимается и инферналами тоже. На инферналов милишникам тоже идти не стоит т.к. инферналы постоянно делают оае.
Как только появляется вулкан или портал, все кроме мт и отвественного за касты боса переключаются на вулканы с порталами, их надо как можно скорее убить, чтобы как можно меньше вылезло из них аддов. Всех аддов убивают ренджед дд (рдд), мили после убийства порталов/вулканов возвращаются на боса.
Чемпионы фракций: тактика
Чемпионы фракций - третий бой Колизея. Рейду игроков здесь противостоит команда из NPC противоположной фракции - если вы играете за альянс, то против вас выйдут ордынцы, и наоборот. На нормале игроков встретят 6 NPC, на героике - 10
Тактика:
Шесть NPC на нормале и десять на героике случайным образом (или почти случайным, поскольку хилеры там обязаны быть в любом случае) будут выбираться из следующего списка:
Рыцарь смерти
Друид мункин
Друид дерево
Хантер (со львом)
Маг
Паладин хилер
Паладин ретро
Прист хилер
Прист шадоу
Разбойник
Шаман кастер
Шаман энханс
Варлок (с фелхантером)
Воин
Эти NPC обладают теми же абилками, что и игроки. Их можно контролить, однако не как обычных NPC – в силу будет вступать диминишинг. Танковать мобов не получается, у тех нет агро таблицы в привычном понимании этого слова.
Итак, маг будет овцевать, шаман будет сдавать героизм, паладин будет кидать BoP на цель с малым количеством хит пойнтов. Вряд ли тут можно приготовить какую-то стратегию на все случаи жизни, кроме какой-то основной: выбираем цель для нюка, остальных по возможности контролим, дамаг отлечиваем. Предпочтительно сначала сносить варов, ДК и рог.
Валь'киры-близнецы - Фьола Погибели Света и Эйдис Погибель Тьмы - боссы четвертого по счету боя Колизея.
Способности "темной" валькирии, Фьолы Погибели Света:
*Могущественная Тьма: Увеличивает урон, наносимый светлым целям, на 100% на 20 сек.
*Щит Тьмы: Щит Тьмы защищает одну из сестер от повреждений, поглощая урон и предотвращая прерывание применения заклинаний в течение 15 сек.
*Светлая воронка: Фьола Погибель Света начинает призыв мощного вихря Света. Способность поддерживается в течение 5 сек. и наносит урон раз в 1 сек. в течение 5 сек.
*Наплыв Тьмы: Наплыв Тьмы наносит урона раз в 2 сек. светлым противникам.
*Касание тьмы: Вы находитесь под действием "Касания Тьмы" валь'киры. Касание Тьмы наносит урон от темной магии раз в 2 сек. всем игрокам, находящимся под действием эффекта "Светлая сущность". Касание *Тьмы не причиняет вреда темным целям.
*Освобожденная тьма: Сгусток Тьмы выпускает заряд энергии, наносящий урон от темной магии противникам в радиусе 6 м.
Способности "светлой" валькирии, Эйдис Погибель Тьмы:
*Могущественный Свет: Увеличивает урон, наносимый темным целям, на 100% на 15 сек.
*Щит Света: Щит Света защищает сестру от повреждений, поглощая урон и предотвращая прерывание применения заклинаний в течение 15 сек.
*Темная воронка: Эйдис Погибель Тьмы начинает призыв мощного вихря Тьмы. Способность поддерживается в течение 5 сек. и наносит урон раз в 1 сек. в течение 5 сек.
*Всплеск Света: Наплыв Света наносит урон раз в 2 сек. темным противникам.
*Касание Света: Вы находитесь под действием "Касания Света" валь'киры. Касание Света наносит урон от светлой магии раз в 2 сек. всем игрокам, находящимся под действием эффекта "Темная сущность". Касание *Света не причиняет вреда светлым целям.
*Освобожденный Свет: Световой шар высвобождает свою энергию, нанося урон от светлой магии противникам в радиусе 6 м.
Общие способности валькирий:
*Накопление энергии: Вы абсорбировали энергию. При накоплении 100 единиц сработает заклинание "Могущественная Тьма" или "Могущественный Свет".
*Договор близнецов: Заклинание восстанавливает близнецам 20% от максимального запаса здоровья. Каст 15 секунд.
*Шип близнецов: Шип близнецов наносит 100% урона от оружия и увеличивает получаемый целью урон на 20% на 15 сек. или на следующие 10 полученных атак.
*Сила близнецов: Объединенные усилия близнецов повышают наносимый ими физический урон на 20% и позволяют произнесшей заклинание вести бой двумя оружиями в течение 15 сек.
Тактика:
Интересный бой. У валькирий общее здоровье. Рейду противостоят два босса - "темная" валькирия Фьола Погибель Света и "светлая" валькирия Эйдис Погибель Тьмы. Каждая из них, как можно судить и по их именам, имеет абилки, направленные против "своего" знака. Заклинания, обозначенные как "темные" имеют шадоу школу, а "светлые" - фаер.
На арене появляются четыре портала - два светлых и два темных. Игрок может выбрать (и поменять) свой знак, щелкнув правой кнопкой мыши по порталу соответствующего цвета. Игрок со "светлым" знаком наносит увеличенный урон "темному" боссу и абсорбит "светлые" заклинания (и наоборот).
Рейд делится на две половины, примерно одинаковые по дпс, в каждой половине свой танк и хил. "Светлая" половина берет свой знак у левого портала, и бежит к Эйдис Погибели Тьмы. Танк держит ее у дальнего левого, темного портала. То же самое, в зеркальном отображении, проделывает "темная" половина рейда.
Бой заключается в трех моментах:
Первое. Время от времени одна из валькирий бросает на себя щит и начинает 15-секундный каст лечащего заклинания. В этот момент все дамагеры должны переключиться на этого босса, сбить щит и после этого сбить каст.
Второе. Рейд должен внимательно следить за темной и светлой воронками. Это восьмисекундный каст, после которого все игроки противоположного знака получают значительный дамаг. Когда одна из валькирий начинает каст воронки, игроки, на которых в данный момент противоположный знак, должны добежать до портала и изменить его на нужный. После того как каст прошел, игроки возвращают себе первоначальный цвет.
Босс танкует прямо у нужного портала (портал цвета боса).
Начинается каст воронки - вы жмете на портал который рядом (портал цвета боса).
Пока идет ченнелинг (все вокруг взрывается), вы бежите к дальнему (противоположному по цвету) порталу, заканчивается каст, нажимаете на этот портал, возвращая себе первоначальный цвет.
Двигаетесь вместе с боссом на исходную позицию.
Третья особенность боя: по арене туда-сюда летают светлые и темные шарики. Вы должны ловить шарики своего цвета и уклоняться от шариков противоположного. "Свои" шарики будут настакивать на вас бафф, 100 стаков баффа вызовут прок "Могущественной тьмы (света)": ваш дамаг будет увеличен на 100% на 20 секунд.
Ануб'арак: тактика
Ануб'арак - пятый, заключительный босс Колизея. Знакомый нам последний босс Азжол'неруба, крип лорд Ануб'арак, вернулся. Перед боем появляется сам Король Лич, вставляет свой меч Фростмурн в трещину в полу, пол раскалывается и рейд проваливается в пещеру снизу.
Способности босса:
*Жуки-трупоеды: Выпускает рой насекомых, атакующих врагов заклинателя и похищающих 10% текущего здоровья каждой цели раз в 1 сек. Минимальное количество похищаемого здоровья – 250 единиц.
*Вечная мерзлота: Замораживает землю в пределах небольшой области, мешая большинству существ закапываться и замедляя их скорость передвижения по этому участку на 80%.
*Настигающие шипы: Шип из-под земли пронзает всех противников в радиусе 4 м, нанося урон и подбрасывая их в воздух. Этот удар игнорирует броню противника.
*Погружение: Попытка закопаться в землю. Не может успешно применяться на вечной мерзлоте.
*Призыв скарабея: Из-под земли появляется скарабей.
*Пронизывающий холод: Пронизывающий холод поражает несколько целей, нанося им урон от магии льда раз в 3 сек. в течение 18 сек.
Тактика:
После того как Король Лич расколет пол арены и вы провалитесь вниз, в пещеру Ануб'арака, босс окажется в дальнем конце зала и сам не сагрится.
Танк берет босса и отворачивает его мордой от рейда. Ренжед дпс сосредотачивается в центре пещеры и начинает отстреливать ледяные сферы, летающие по залу.
Фаза 1
Ануб'арак бьет сильно. На видео отлично одетый танк получает подачи по 20к.
У босса есть фронтальное конусное АоЕ, поэтому держать его следует мордой от рейда.
Босс вешает на некоторых членов рейда дот под названием Пронизывающий холод - его требуется отхиливать.
Босс вызывает аддов Нерубский бармаглот и Нерубский землеглот. Аддов подбирает оффтанк. Адды вешают на свою цель стакающийся дебафф и кастуют Теневой удар. Каст надо во что бы то ни стало сбить иначе будет ваншот по его цели, каст довольно долгий.
Ренжед дпс сбивают сферы и накрывает как можно большую поверхность пола Вечной мерзлотой. Оффтанк подводит появляющихся жуков к боссу, где те и умирают от побочного АоЕ.
Фаза 2
Фаза начинается, когда (если) боссу удается зарыться в землю. Во время второй фазы постепенно вылезает довольно большое количество (в районе десятка) мелких жуков. Этих жуков собирают в кучу и заливают оае.
Находясь под землей, босс выбирает случайных игроков (Вас преследует Ануб'арак) и начинает за ними гоняться. За боссом остается след из Настигающих шипов, подбрасывающих стоящих рядом игроков в воздух. Если босс догоняет свою цель, он кастует более сильные шипы, но только в том случае, если цель не стоит на Вечной мерзлоте. Эти шипы не пробивают мерзлоту, однако заставляют ее исчезнуть.
В общем, фаза заключается в следующем: ренжед продолжают сбивать сферы, люди с меткой босса убегают и становятся на синие лужи мерзлоты, танки носятся и не дают мелким жукам сожрать рейд.
Через некоторое время босс вылезает наружу и фаза 1 начинается вновь. Так все идет по кругу до момента, когда у Ануб'арака не остается 30% здоровья. Здесь начинается.
Фаза 3
На 30% здоровья босс перестает зарываться в землю и выпускает рой жуков-трупоедов. Этот дебафф будет на всех членах рейда до момента когда босс умрет.
Тут хочется отметить два момента. Дебафф с одной стороны бьет игроков на процент от ТЕКУЩЕГО хп, то есть чем больше у игрока здоровья, тем сильнее его бьет. Следствие: плашки рейда скачут страшно, и у хилеров может случиться разрыв сердца. Однако, чем меньше у игрока здоровья, тем меньше его просаживает, поэтому в реальности все не так страшно.
Во-вторых, босс лечится также на процент от текущего здоровья игрока, поэтому даже хорошо, если рейд не на фулл хп. Теоретически лучше всего если все будут находиться процентах на 50-ти - в этой точке игрок не ляжет сразу, если на него повесится Пронизывающий холод, и в то же время будет подхиливать босса минимально возможным образом. Но разве можно остановить кастующийся чайник или фейсролл друидских хотов? Не в этой жизни.
В последней фазе адды перестают появляться, и рейд имеет дело только с боссом. Если какие-то жуки остались с предыдущей фазы, их можно добить, потом включить бладласт/героизм, сохраненные кулдауны и взорвать Ануб'арака.